Penerapan Algoritma A*(A-Star) untuk Mencari Jalur Terdekat (Shortest Path) dalam Kecerdasan Buatan (Studi Kasus: Game Snake)

Main Article Content

Reynaldo Paulini Wonges
Sigit Birowo
Liaw Bun Fa

Abstract

Game sebagai media hiburan telah berkembang secara pesat seiring dengan teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan menggunakan kecerdasan buatan, diharapkan permainan ular ini menjadi terobosan baru dalam menerapkan algoritma untuk menentukan jalur terpendek pada ular. Dengan menggunakan algoritma ini dimungkinkan akan menjadi suatu terobosan yang baru untuk permainan ini dalam menentukan jalur ular terpendek dalam mencari makanannya.Metode yang peneliti gunakan adalah dengan pengujian dan pengukuran dari hasil perhitungan biaya melalui penggunaan Algoritma A* untuk menghitung jalur terpendek pada permainan ular.Dalam sistem yang dibuat, peneliti memanfaatkan Algoritma A* untuk memproses dan menghitung biaya ter-rendah yang didapatkan pada saat ular berjalan untuk menuju makanannya. Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti adalah dengan menggunakan algoritma A* ini pengujian terbilang cukup efektif untuk mencari jalur terpendek dan efisien serta sistem kecerdasan buatan yang terbaru sehingga permainan ini bisa dijadikan acuan untuk dijadikan penelitian selanjutnya karena dapat dimungkinkan untuk dilakukan pengujian-pengujian atau penelitian yang lain seperti mengkomparasi dengan algoritma yang lain untuk menentukan yang mana yang paling bagus.


Kata kunci: Algoritma A*, kecerdasan buatan, permainan ular

Article Details

How to Cite
Wonges, R. P. ., Birowo, S., & Fa, L. B. (2023). Penerapan Algoritma A*(A-Star) untuk Mencari Jalur Terdekat (Shortest Path) dalam Kecerdasan Buatan (Studi Kasus: Game Snake). Jurnal Informatika Dan Bisnis, 12(2), 129–132. https://doi.org/10.46806/jib.v12i2.1064
Section
Articles